Die Macht des produktbasierten Lernens


Es besteht ein großer Unterschied zwischen einer Idee und ihrer Umsetzung, und genau in diesem Bereich findet das Lernen statt. So nutzen Lehrkräfte Figma, um den Lernenden praktische Design-Erfahrungen zu ermöglichen.
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Illustration von Allie Sullberg
Je mehr Zugang die Lernenden zu kreativen Werkzeugen in den Fächern Grafikdesign, Informatik und MINT-Fächern erhalten, desto tiefgreifender verändert sich der Lernprozess. Sie wechseln von projektbasierter Arbeit zu produktbasierter Arbeit, was bedeutet, dass die Lernenden ihre Ideen nicht mehr anhand von Postern oder Foliensätze vorstellen, sondern das Produkt selbst entwickeln, sei es eine App, ein Prototyp oder ein interaktives Erlebnis. Indem sie die Aufgaben selbst bearbeiten und nicht nur beschreiben, trainieren die Lernenden verschiedene Fähigkeiten, darunter:
Eine Gallup-Studie fand heraus, dass 46 % der Gen Z-Studierenden sagen, dass ihr Interesse am Lernen durch praktische Arbeit angetrieben wird, und etwa 1 von 3 sagt, dass sie am besten durch reale Verbindungen lernen.
- Arbeite kollaborativ in einer gemeinsamen digitalen Umgebung
- Gib Feedback zum Design und erhalte selbst Feedback
- Führe Nutzungsforschung durch und entwickle mit Blick auf eine reale Zielgruppe
- Handle auf der Grundlage von Feedback, anstatt einfach irgendetwas abzugeben und dann weiterzumachen
- Wechsel mühelos zwischen visuellem Design und coden und entwickle dabei dieselbe Fertigkeit, auf die sich Professional-Teams verlassen
Wenn du Informatik unterrichtest und bereit bist, den Übergang zum Coden zu vollziehen, ermöglicht dies der Dev Mode.
Mit Figma for Education, das Lehrkräften kostenlosen Zugang zu Figma Design bietet, gehen die Lernenden über abstrakte Konzepte hinaus und lernen die Grundlagen des Entwerfens, Testens und Überarbeitens direkt auf der Arbeitsfläche kennen. Wir haben aus eigener Erfahrung festgestellt, dass die Arbeit dadurch spannender und der Unterricht letztendlich wirkungsvoller wird. Hier zeigen wir dir, wie sich dieser Wandel in drei realen Klassenzimmern vollzieht und wie du ihn diesen Herbst in deinen eigenen Lehrplan integrieren kannst.

Figma Design: High School Essentials für CTE-Klassen ist ein kostenloser Lehrplan in 10 Teilen, der für Lehrkräfte an Mittel- und Oberschulen entwickelt wurde. Videotutorials und Begleitdateien helfen den Lernenden, die Grundlagen in ihrem eigenen Tempo zu erlernen.
Teamwork im Unterricht fördern
Maddison Dorsey unterrichtet Grafikdesign an einer Title 1 High School in Illinois, wo jeder Lernende auf einem Chromebook arbeitet. Da auf diesen Geräten keine installierte Desktop-Software ausgeführt werden kann, war die Arbeit mit Figma im Browser die naheliegende Wahl für ihren Unterricht, in dem die Lernenden Getränkedosenverpackungen, Albumcover, Brettspiele und voll funktionsfähige Prototypen von Android-Apps entwerfen. Ganz gleich, ob es sich um einen Ausdruck handelt, den die Schüler mit der Hand bearbeiten können, oder um ein digitales Produkt, durch das sie sich tatsächlich klicken können, die Erfahrung, etwas Greifbares zu erschaffen, weckt Engagement, Neugier und Kreativität.
Wenn eine ganze Klasse in einem gemeinsamen Figma-Team arbeitet, teilen die Lernenden die Aufgaben so auf, wie es auch Professional-Teams tun: Eine Person kümmert sich um das UI-Kit, eine andere erstellt Bildschirmansichten, eine weitere übernimmt die Recherche. Diese Struktur öffnet auch die Tür zu produktiver Kritik. „Was mir besonders gut gefällt, ist, dass sie ihre aktuellen Projekte in FigJam veröffentlichen und sich gegenseitig mithilfe von Notizen Feedback geben“, sagt Maddison. Sie kann in Echtzeit sehen, wer gerade an was arbeitet, und Probleme erkennen, bevor sie zu einem größeren werden. So bietet der gesamte Prozess, nicht nur das Endergebnis, den Lernenden die Möglichkeit, Feedback zu erhalten.

Studierende dazu motivieren, über sich hinauszuwachsen
Kristine Monsada unterrichtet Klassenstufen 6 bis 8 in Nevada. Als sie ihren Schüler*innen im Rahmen eines App-Design-Projekts Figma Design vorstellte, war sie überrascht, wie schnell ihre Schüler*innen den Umgang damit beherrschten und grobe Ideen in funktionierende Prototypen umsetzten. „Als ich Figma zum ersten Mal vorführte und ihnen zeigte, wie man mit einer Navigationsschaltfläche von einem Bildschirm zum nächsten wechseln kann, sagten sie: ‚Wow, so etwas ist möglich?‘“, erzählt Kristine. „Und dann fingen sie an zu denken: ‚Okay, das fühlt sich tatsächlich echt an.‘“
Die Arbeitsfläche ermöglichte es ihren Schüler*innen, ihre Ideen schneller weiterzuentwickeln. Anstatt eine Vorlage auszufüllen oder innerhalb eines festgelegten Rechtecks zu arbeiten, beginnen die Schüler*innen mit einer leeren Arbeitsfläche, sodass nichts sie daran hindert, eine Idee über die ursprüngliche Aufgabenstellung hinaus weiterzuentwickeln. Einer ihrer Schüler arbeitete gerade an einem Branding-Projekt für ein Restaurant, als er beschloss, dass seine App außerdem einen Button brauchte, der ein Kameraverschlussgeräusch erzeugt, sowie ein scrollbares Video, mehrere interaktive Abläufe und Animationen. Keines dieser Elemente war Teil der Aufgabe, aber er verbrachte trotzdem Stunden auf YouTube, um herauszufinden, wie man sie baut.
Selbst nachdem das Projekt abgeschlossen war, sah Kristine, dass die Schüler*innen weiterhin ihre Dateien aktualisierten. „Selbst nachts sehe ich 'vor drei Stunden bearbeitet'“, sagt sie. „Sie machen einfach weiter, weil sie das Iterieren lieben.“



Verbindung von Lektionen mit realen Auswirkungen
Matt Goodman hat seinen Studierenden der Ingenieurwissenschaften und Technik ein konkretes gesellschaftliches Anliegen nähergebracht: Es soll für Highschool-Schüler*innen einfacher werden, sich als Freiwillige bei einer örtlichen Tafel zu melden. Die Studierenden führten Nutzerbefragungen durch und befragten Mitarbeiter*innen der Tafel, um Schwachstellen im bestehenden Anmeldeverfahren zu ermitteln. Anschließend bauten sie Prototypen aus echten Legosteinen und mit Lernkarten, bevor sie ihre Ideen in Figma übertrugen, um dort hochdetaillierte Prototypen zu erstellen.
Die Studierenden stellten ihre Arbeiten den Mitarbeitenden der Tafel vor, demonstrierten interaktive Prototypen und erhielten direktes Feedback von den Personen, die die App später nutzen würden. Anschließend überarbeiteten sie ihre Entwürfe unter Berücksichtigung des Gehörten. Sie lernten, wie man mit Kritik umgeht, Nutzerbedürfnisse einbezieht und Änderungen vornimmt, und zwar auf eine Weise, die bei der Präsentation eines Posters oder einem Foliensatz nicht möglich ist. „Im Laufe des Projekts haben sie ihre Kommunikationsfähigkeiten verbessert, indem sie ihren Entwurfsprozess und ihre Prototypen vorstellten und sich Notizen zu den Anregungen ihrer Kunden machten“, sagt Matt. „Ein wichtiger Aspekt ist es, den Studierenden dabei zu helfen, sich damit vertraut zu machen, Feedback von Benutzer*innen anzunehmen und umzusetzen.“
Das Endergebnis ging weit über den Unterricht hinaus und erstreckte sich auf Stakeholder außerhalb des Schulsystems, die die Schüler:innen mit realen Faktoren vertraut machten. „Der Wert lag nicht nur darin, dass die Studierenden hinaus in die Community gingen“, sagt Matt. „Sondern darin, dass sie etwas Greifbares hatten, das sie jemandem in die Hand geben und zum Ausprobieren geben konnten. Das ist etwas ganz anderes, als ein Bild davon zu zeigen, was man bauen würde.“

So kann produktorientiertes Lernen in deinem Unterricht aussehen
Der Prozess der Erstellung eines anklickbaren Prototyps regt die Lernenden dazu an, sich mit Feedback-Schleifen auseinanderzusetzen, sodass sie Ideen nicht nur beschreiben, sondern auch lernen, diese weiterzuentwickeln. Probiere diese Designaufgaben aus, die die Lernenden dazu herausfordern, Lösungen zu entwickeln, die für ihren Alltag relevant sind:
- Gestalte eine App neu, um sie zugänglicher zu machen. Was müsste sich ändern, damit jemand mit anderen Fähigkeiten, einem anderen Hintergrund oder einem anderen Gerät es genauso einfach nutzen kann wie alle anderen?
- Gestalte den Bestellvorgang oder den Warenkorb so um, dass er benutzerfreundlicher wird. Wo haben die Leute Schwierigkeiten, und was würde den Vorgang beschleunigen oder verständlicher machen?
- Entwickle eine App, um ein Problem in deiner Community zu lösen. Was braucht deine Stadt, das es noch nicht gibt? Was würde dazu beitragen, dass dein Stadtviertel sicherer, vernetzter oder übersichtlicher wird?
- Gestalte eine App neu, die du täglich nutzt. Was würdest du ändern, wenn du das Sagen hättest? Was könnte deiner Meinung nach und nach der Meinung deiner Mitschüler*innen verbessert werden?
- Entwickle eine App, um ein Problem an deiner Schule zu lösen. Fundsachen? Anmeldungen für Clubs? Gibt es eine bessere Möglichkeit, herauszufinden, was es zum Mittagessen gibt?
- Entwickle eine App, um Schüler*innen zu helfen, sich besser verbunden zu fühlen. Soziale Zugehörigkeit ist derzeit eine der größten Herausforderungen in der Mittel- und Oberstufe. Was würdest du entwickeln, um zu helfen?
Wenn Lernende sehen, wie ihre Arbeit Auswirkungen auf die reale Welt haben kann, wächst ihre Lernmotivation. „Wenn mir dieser Kurs eines gezeigt hat“, sagt Kristine, „dann, dass die Schüler*innen bereit sind, etwas zu lernen, das sie für super, super cool halten.“
Gehe auf figma.com/education, um ein kostenloses Organisationskonto einzurichten. Figma for Education umfasst kostenlose Lizenzen für deine ganze Klasse sowie Single Sign-On, damit die Schüler*innen ohne Schwierigkeiten starten können. Lehrkräfte können ihren Ausbildungsstatus anhand eines Formulars bestätigen, das direkt unter figma.com/education/apply abrufbar ist.








