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더블 클릭: 효율성이 열정을 앗아갈까요?

Jenny XieEditor, Figma
초록색 다리가 달린 쾌활한 보라색 하트 모양의 Otto가 환한 미소를 지으며 장밋빛 뺨을 한 채 행복하게 서 있습니다.

Config 2025에서 우리는 AI에 대해 많은 감정을 느꼈지만, 그 방식은 예상과 달랐습니다. 이번에는 유대감과 배려를 형성하는 것이 큰 화제였습니다.

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일러스트레이션 및 애니메이션: Heck Studio

많은 사랑을 받는 FigPal 캐릭터인 Otto가 Config로 향합니다.

커뮤니티가 기술과 디자인이라는 주제에 대해 의견을 나누는 더블 클릭의 또 다른 회차에 오신 것을 환영합니다.

샌프란시스코와 런던에서 열린 Config 2025의 열기에서 벗어나, 디자인 커뮤니티 전반에 퍼진 낙관주의의 에너지에 여전히 편승하고 있습니다. 이는 디자이너의 원동력을 되찾고, AI가 장인정신을 어떻게 대체하는 대신 향상시킬 수 있는지, 그리고 다시 진정으로 관심을 기울이는 것이 얼마나 기분 좋은 일인지에 대한 이야기입니다. 이러한 분위기는 "효율성은 열정을 앗아간다"고 과감하게 선언한 Smith & Diction의 강연 “협업 브랜드 디자인의 서부 개척 시대”부터 “디자인은 감정을 추구하는 것이다”라고 선포한 Figma 공동 창립자 겸 CEO인 Dylan Field의 개회식 기조 연설에 이르기까지 가장 많이 사진에 찍힌 슬라이드로 요약될 수 있습니다. 우리는 AI 감성의 시대에 접어들었을까요?

Paradigm의 디자인 책임자인 Yang You는 X에 다음과 같이 썼습니다. "업계와 프로세스가 매우 빠르게 변하고 있지만 한 가지는 분명합니다. 바로 장인정신이 최우선이며 배려가 그 매개체라는 점입니다." 업계는 목표 지표를 달성하고 업무 흐름의 속도를 높이는 것을 넘어 새로운 도구를 사용하여 영혼을 가꾸고 있습니다. Microsoft의 수석 제품 디자인 매니저인 Brittany Mederos는 LinkedIn에 "스토리텔링 프레임워크부터 미래 지향적인 AI 도구에 이르기까지 올해의 테마는 '목적(그리고 약간의 마법)을 가지고 의미 있는 것을 만들기'라는 가장 중요한 핵심을 짚었습니다."라고 적었습니다. 이러한 정신은 하드웨어에도 적용되었습니다. AI 기반 사진 촬영 팁을 제공하는 앱을 보유한 Polaroid를 예로 들 수 있습니다. Polaroid의 최고 제품 책임자인 Stine Bauer Dahlberg는 “21세기를 위한 Polaroid 재창조”에서 "우리는 사람들이 여유를 갖고, 창의력을 발휘하며, 의미 있는 물리적 사물을 창조한다는 아이디어에 뿌리를 두고 있습니다."라고 말했습니다. Atonaton의 창립자인 Madeline Gannon은 “로봇 위스퍼러가 되는 방법”이라는 세션에서 기술은 문화의 반영이라는 점을 상기시켜 주었습니다. "자동화는 피할 수 없는 것이 아닙니다. 의도적인 것입니다. 이는 우리의 가치관을 반영하며, 집단적 선택의 결과입니다." 그렇다면 우리는 AI를 사용하여 무엇을 만들기로 집단적으로 선택하고 있을까요? 아래에서 가속화되는 기술에 대한 변화하는 태도를 커뮤니티에서 살펴볼 수 있습니다.

신속함뿐만 아니라 특별함까지

물론 AI는 무언가를 만들고 작업을 더 빨리 끝내도록 도울 수 있습니다. 하지만 더 흥미로운 점은 AI가 역할에 관계없이 사람들의 아이디어를 더 발전시킬 수 있도록 지원한다는 것입니다. Schema Design의 창립자 겸 파트너인 Christian Marc Schmidt는 디자이너-빌더의 부상에 대해 다음과 같이 회고했습니다. Christian Marc Schmidt X에 다음과 같이 썼습니다. "최신 도구를 사용하면 모형에서부터 핸드오프 없이 코딩, 배포, 반복 등의 구현 단계까지 나아갈 수 있습니다. 우리는 단순히 청사진을 만드는 것이 아니라 솔루션을 구축하고 사용자의 직접적인 피드백을 통해 솔루션을 발전시키고 있습니다."

"픽셀과 프롬프트: AI 시대의 제품 구축”에서 Figma의 제품 담당 부사장인 Paige Costello는 Figma Make

와 같은 도구가 최종 솔루션을 도출하기 위한 것은 아니지만, 프로토타이핑과 아이디어 구상을 통해 대화를 시작하는 데는 매우 유용하다고 강조했습니다. "과거 제품 개발 프로세스는 아이디어 구상, 의견 조율, 정의, 디자인, 개발, 출시의 순서였습니다. 이제 그 중간에서 시작할 수 있게 되어 매우 기쁘지만, 여전히 사고 과정은 전체 주기를 아울러야 합니다."라고 그녀는 말합니다.

전반적인 테마는 속도에 지나치게 치중하지 말고, 획일화된 환경에서 어떻게 두각을 나타낼지에 초점을 맞추는 것이었습니다. Google의 콘텐츠 디자이너인 Ningfei Ou는 "치사한 술수와의 작별: 어느 UX 회의론자의 고백"에서 경험을 디자인할 때 정서, 즉 감정에 대해 생각해 볼 것을 촉구했습니다. "따뜻하거나 친근하거나 권위 있게 들리는 AI 음성을 어떻게 디자인할 수 있을까요?" 그는 질문했습니다. "정서는 맥락을 부여하고 분위기를 조성하기 위해 존재하며, 바로 이것이 중요합니다." Tangelo의 수석 제품 디자이너인 Taylor Barker는 LinkedIn에서 다음과 같이 요약했습니다. "로봇의 배선을 다시 하는 것부터 버려진 재료에서 아름다움을 찾는 것, 비둘기 스니커즈 디자인에 이르기까지 모든 강연은 윤을 내는 것이 아니라 배려하는 행위인 장인정신에 초점이 맞춰져 있었습니다. 의도로서 말입니다. 그 길이 옳은 길이기에 조용히 먼 길을 택하는 결정처럼 말입니다."

최소 기능 플레이(MVP) 도달하기

AI의 가능성을 이해하기 위한 한 가지 접근 방식은 플레이를 위한 공간을 만드는 것입니다. 공동 창립자 Kelin Carolyn Zhang과 Ryan Mather는 "시 카메라: 기술과 다시 사랑에 빠지는 방법"에서 "최소 기능 플레이"가 어떻게 AI를 사용해 본 것을 시로 인쇄하는 카메라의 판지 프로토타입을 조합하게 만들었는지 설명했습니다.

Coda의 최고 제품 책임자인 Lane Shackleton은 “AI 플레이북 제작”에서 플레이할 수 있다는 것은 전체 대응 가능 시장(TAM)을 위해 무언가를 구축해야 한다는 압박감에서 벗어나는 것을 의미하기도 한다고 말했습니다. 그는 단 한 사람을 위해 제작된 소프트웨어인 "솔로웨어"의 예를 들었습니다. Figma의 제품 매니저인 Mihika Kapoor는 "소프트웨어 구축 비용이 엄청나게 떨어졌을 때, 당신은 훨씬 더 어린아이처럼 자신을 위해 무언가를 구축할 수 있는 능력을 갖게 되며, 바로 그 때 황금맥을 발견하게 될 것입니다."라고 말했습니다.

자신을 위해, 그리고 동료들과 함께 무언가를 구축한다는 것은 Stripe의 디자인 엔지니어인 Nick Jones와 스태프 디자이너 겸 아트 디렉터인 Devin Jacoviello의 “웹은 아직 실현되지 않았다”의 핵심이었습니다."때로는 최고의 작업이 농담에서 시작되기도 합니다."라고 그들은 말했습니다. "우리가 만드는 과정에서 즐겁지 않았다면, 누군가 웹사이트에서 시간을 보낼 것이라고 어떻게 기대할 수 있겠습니까?" 제한을 두지 않는 그들의 접근 방식은 청중의 공감을 불러일으켰습니다. ING의 리드 제품 경험 담당자인 Steven Roest는 LinkedIn에서 이를 "소름 돋는 멋짐", "엄청나게 증폭된 10배의 창의력"이라고 불렀습니다.

플레이를 통해 탐색하다 보면 좋은 일이 생깁니다. Anthropic의 제품 디자인 책임자인 Joel Lewenstein은 "에이전트를 넘어: 창의적인 파트너로서의 AI”에서 우연한 발견의 힘을 언급했습니다. 그는 "이것이 사람들이 바이브 코딩

에 열광하는 이유 중 하나라고 생각합니다."라고 말했습니다. AI는 단순히 사용자의 지시를 정확하게 실행하는 것에 그치지 않고 요청받은 것보다 조금 더 나아갑니다. 여기에는 놀라움과 뜻밖의 발견이라는 요소가 있습니다."

도구인가, 팀원인가?

물론 부분은 동료를 찾는 일은 플레이에서 필수 요소입니다. Etsy의 디자인 프로그램 관리 디렉터인 Steven Sommer는 LinkedIn에서 주의를 당부하며 "어떤 분야는 여전히 인간을 필요로 하지만 또 다른 분야는 기계에 안전하게 맡길 수 있다는 암묵적인 믿음"이 있을 수 있다고 지적했습니다. 우리는 모든 분야에 걸쳐 뉘앙스가 필요하다는 것을 인식해야 한다고 그는 썼습니다. "우리는 우리 자신의 작업에 요구하는 것과 동일한 존중을 팀원에게 표해야 합니다. '나는 장인정신, 너는 AI'와 같은 태도는 바람직하지 않습니다."

더 나아가 AI를 단순한 어시스턴트나 코파일럿이 아닌 동등한 협업 파트너로 여기는 사람들도 있습니다. "코드에서 동료로 전환한다는 것은 무엇을 의미할까요?" Life With Machines 팟캐스트의 진행자 겸 총괄 프로듀서인 Baratunde Thurston이 질문을 던졌습니다. 그는 “AI의 인간적인 면”이라는 강연에서 "우리는 바로 도구에서 팀원으로 넘어가는 전환기에 있기 때문입니다."라고 말했습니다.

Anthropic의 Joel도 이러한 아이디어를 지지하며 "AI가 우리를 위해 무엇을 할 수 있는지가 아니라 우리와 함께 무엇을 할 수 있을지" 생각해 보았습니다. 그는 계속해서 "저는 AI가 창의적인 파트너가 될 수 있고 마땅히 그래야 한다고 생각합니다. AI는 핵심 창작 행위의 중심에 있으며 여러분과 함께 진화합니다."라고 말했습니다. 영화 제작자이자 Anamorph의 CEO인 Gary Hustwit은 독점적인 생성 소프트웨어를 사용하여 장면을 선택하고 시퀀싱하는 다큐멘터리 'Eno'를 통해 이 아이디어를 실현했습니다. 이로 인해 관객은 결코 같은 영화를 두 번 보지 않습니다. “밴드가 연주하는 것과 같습니다. 정적인 영화라기보다는 하나의 공연에 더 가깝습니다."라고 그는 “디자인과 스토리가 만나는 곳”이라는 강연에서 말했습니다. 이는 AI와 협력하여 현상 유지에 도전한다는 생각에서 비롯된 아이디어입니다. "무언가가 항상 한 가지 방식으로 이루어졌다고 해서 그것이 유일한 방법이라는 의미는 아닙니다."

AI를 멀티플레이어 도구로 만들기

하지만 AI가 완벽한 크리에이티브 파트너가 될 수 있든 없든, 인간 협업의 힘을 결코 대체할 수는 없습니다. 업무의 다른 측면이 멀티플레이어 환경이 된 것처럼 AI도 그 방향으로 향하고 있습니다. Mihika는 "우리는 AI 네이티브 도구에 협업을 어떻게 도입할 수 있을지에 대해 오랜 시간 고심하고 있습니다."라고 말했습니다. "누군가 함께 놀 때 모래 놀이터가 훨씬 더 즐거워지는 것처럼, 여러분도 장난감을 어떻게 공유할 수 있을지 고민해 보시길 권합니다."

"AI 업계는 여러분이 지금 시작할 수 있는 1인 기업에 대해 이야기하는 것을 좋아하지만, 만약 이것이 1인 프로젝트였다면 우리는 여기에 없었을 것입니다."라고 Kelin은 Poetry Camera와 관련하여 Ryan과 협업한 경험에 대해 말했습니다. "우리는 서로가 있었기에 여기까지 올 수 있었습니다. 그리고 가장 중요한 점은, 그 과정에서 만난 모든 분들이 없었다면 이렇게 큰 의미를 지니지 못했을 것이라는 점입니다."

요약

Otto가 통통 튀는 듯한 발걸음마다 에너지와 매력을 발산하며 즐겁게 앞으로 나아갑니다.Otto가 통통 튀는 듯한 발걸음마다 에너지와 매력을 발산하며 즐겁게 앞으로 나아갑니다.

AI라는 로켓에는 인간이 조타석에 앉는 것이 중요합니다. 우리는 더 이상 더 빠른 제품 주기로 조종하는 것에만 관심이 있는 것 같지 않습니다(물론 그것도 좋지만요). 우리는 그 과정에서 감정을 불러일으키고 진정한 유대감을 형성하기를 원합니다.

Figma를 통한 제작 및 협업

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